Bakery - GPU Lightmapper
Кол менен (v1.5)Нан бышыруучу кол кап

Нан азыктарын эмне үчүн колдонушат

Нан бышыруу азыркы иштеп жаткан чеберлерге альтернатива катары иштелип чыккан жана төмөнкү көйгөйлөрдү чечүүгө багытталган:

  •  Ар кандай бышыруучу артефакттарды, мисалы тигиштерди, жарыктын / көлөкөлөрдүн агып кетишин, туура эмес көмүскө терминаторлорду жана башкаларды оңдоо. Жарык картасын бышыруу оффлайн режиминде камеранын алкагын көрсөтүүдөн көп кыйынчылыктарды алып келбеши керек.
  • Толук жарык же GI гана эмес, ар кандай жарык берүүчү маалыматтарды бышыруу. Бүгүнкү күндөн тартып, сиз Нан бышыруучу жайдан бардык колдоого алынган жарык булактарынан жана алардын көмүскө маскаларынан аралаш түз жана кыйыр жарык чыгарууну сурасаңыз болот.
    Жарыкты текстураларды колдонуунун ордуна ар бир чокуга бышырууга болот.
  • Багыттык маалыматты доминанттуу карта түрүндө (Биримдикте классикалык "багыттагы" режим), Радио Кадимки Карталар үчүн 3 карта же Пиксель үчүн Сфералык Гармоника үчүн 4 карта (классикалык багыттагыга караганда бир топ жогору) түрүндө бышырууга болот. Бир нече режимдерди ар кандай объектилерде бир эле көрүнүштө колдонсо болот.
  • Физикалык тууралык. Нан азыктарынын натыйжалары белгилүү калыс рендерер М itsuba менен салыштырылды. Unity орнотулган чечимдеринен айырмаланып, Bakery туура тескери квадраттык жарыктын басаңдоосун колдойт (же сизге жакпаса, ар дайым Unity шайкеш өчүрүү режимин колдоно аласыз).
  • IES жеңил колдоосу.
  • Тандалган көрсөтүү (толук маалыматты көрүү)
  • LOD колдоо.
  • Бышырылган префабды колдоо.
  • Бир объект үчүн бир нече которулуучу светофорлорду бышыруу пландаштырылууда.

Ыкчам баштоо

  1. Биримдикти ачып, жаңы көрүнүштү түзүп, Нан бышырууну импорттоп алыңыз (A ssets-> Import Package-> Custom Package).

    Тез баштоо 1
  2. Кайсы бир моделди же примитивди кошуп, Статикалык деп белгилеңиз.
    Тез баштоо 2Тез баштоо 3
  3. Багыттагы Жарыкты (сиз үчүн түзүлгөн Биримдик) тандап, ага Bakery Direct Light компонентин кошуңуз.
    ● Нан азыктарынын жарык булактары Unity жарык булактарынан өзүнчө.
  4. Bakery Direct Light тыкылдатуу үчүн көптөгөн орнотууларга ээ, бирок аны Unity жарыгы менен оңой эле дал келтире аласыз. Чыныгы убакыт режимине дал келүү боюнча Чакырууну чыкылдатыңыз. Эми Нан бышыргычтын жарыгы Биримдиктин демейки Багытындагыдай саргыч түскө ээ болушу керек.
    ● Bakery Direct Light долбоордун сызыктуу интенсивдүүлүгүн колдонбогондугуна нааразы болушу мүмкүн. Маселе, Unity демейки шартта гамма түзөтүүнү туура эмес жол менен жарык булактарынын түстөрүнө колдонууда. Туура режимди сценарийлер аркылуу иштетсе болот жана "Оңдоо" баскычы дал ушул нерсени жасайт. Эгерде сизде буга чейин туура эмес интенсивдүү режимде орнотулган көптөгөн жарык булактары бар болсо, жана аларды дагы бир жолу өзгөрткүңүз келбесе, оңдоп-түзөөнү өткөрүп жиберсеңиз болот. "Оңдоо" баскычын бассаңыз дагы, каалаган убакта өзгөртүүнү кайтарып алсаңыз болот.
    Тез баштоо 4
  5. Айланадагы көмүскө жарыктарды алуу үчүн Skylight (Bakery-> Create-> Skylight) түзүңүз.
    Тез баштоо 5
  6. Skylight тандап, ага бир аз көгүш түс берип, бул жарыкка M atch scene skybox баскычын чыкылдатыңыз. Бул скайбокстун дал жарыгын так кылат.
    ● Сиз ар дайым эки жол менен жасай аласыз: скайбокс менен скейтбоксту же скайтбок менен скайбокту дал келтирүү.
    Тез баштоо 6
  7. Bakery-> Render Lightmap баскычын чыкылдатыңыз. Демейки шартта, Full Lighting режими иштейт. Бардык шамдардан түз жана кыйыр түрдө кошулган бышыруу болот. Эгер сиз реалдуу убакыттагы көлөкөлөрдү бышырылган GI менен айкалыштыргыңыз келсе, аны Кыйыр кылып өзгөртүңүз.
    ● Наабайкана эски гамма режимин колдонуп жатасыз деп нааразы болуп, аны өзгөртүүнү сунуш кылышы мүмкүн. Эгерде сиз жарыктын сапатына маани берсеңиз, анда Сызыктуу режимди колдонуу сунушталат. Аны колдонбоонун бирден-бир шылтоосу - сизде буга чейин туура эмес гамма менен орнотулган чоң долбоор болсо, жана аны өзгөрткүңүз келбейт.
    Тез баштоо 7
  8. Көрсөтүүнү чыкылдатыңыз.
  9. Бүттү! Сиз эми GI бышырышыңыз керек эле.
    Тез баштоо 8

Көрсөтүү жөндөөлөрү

Бардык көрсөтүү параметрлерине Bakery-> Render Lightmap аркылуу жетүүгө болот. Жөндөөлөр ар бир көрүнүш үчүн сакталат. Алгач сиз көрө турган параметр (Жөндөөлөр деп аталат) жөнөкөй, А кыймылдуу жана Эксперименттик жөндөөлөрдүн ортосунда которууга мүмкүнчүлүк берет. Көпчүлүк тапшырмалар үчүн жөнөкөй нерсе жетиштүү.
Жалпы орнотуулар:

  • Көрсөтүү режими: бышыруунун кандай карталарын аныктайт.
  • Толук жарык толугу менен түз жана кыйыр жарык чыгарат. Эгер сизде бирдиктүү жана Бирдиктүү нан азыктары бирдей жаркырап турса, эки эселенген жарыкты болтурбоо үчүн, Биримдик компоненттерин өчүрүшүңүз керек.
  • Кыйыр негизги аралаш режим. Ар бир жарыкты күйгүзүп, Bake to кыйырга белгилөө кутучасын карап турат: эгер ал КҮЙҮК болсо, анда жарык толугу менен Lighting режиминдегидей бышырылат. Эгер ӨЧҮК болсо, анда бул жарыктан алынган кыйыр салым гана (GI) бышырылат. Акыркы учурда, бирдиктүү жана Нан ​​бышыруучу чырактарды объектте күйгүзүшүңүз керек, бири реалдуу убакытта түз салым кошуп, экинчиси алдын ала эсептелген GI үчүн. Bake to Indir демейки шартта Skylights жана Light Meshes үчүн иштетилген, анткени Биримдик алардын жарыктарын реалдуу убакыт режиминде көбөйтө албайт.
  • Shadowmask - бул кыйла өнүккөн аралаш режим. Жарык карталардын 2 түрүн түзүү менен иштейт - бири кыйыр түс менен (Кыйыр режимде болгондой, Bake To Indirect кутучалары дагы деле колдонулат), экинчиси статикалык объектилердин көлөкөлөрү менен. Анын бир нече артыкчылыктары бар:
  • Чыныгы убакытта көмүскө көрүнүштөрдүн ордуна, саналуу гана динамикалык объекттерди көрсөтө алат.
  • Чыныгы убакыт жана бышырылган көлөкөлөр бири-бирине туура келет.
  • Чыныгы убакыт чырактары кесепеттүү, көздүн жоосун алган жана башка жер бетиндеги эффекттерди көрсөтүшү мүмкүн, ошол эле учурда жогорку сапаттагы бышырылган көлөкөлөр менен жабылып турат.
    Учурда Көлөкөлөштүрүү менен Тикелей, Пойнт жана Прожекторлор гана иштей алышат (анткени алар Биримдиктин реалдуу убакыт режиминде колдогон бирден-бир түрү). Бул жүрүм-турумду күйгүзүү үчүн, сиз бирдиктүү объектте бирдиктүү жана нан азыктарын күйгүзүшүңүз керек, экинчисинде Shadowmask кутучасы иштетилген.
  • Аралык Shadowmask: бул кутучасы, эгер сиз көлөкө маскасын тандасаңыз жана долбоордун Сапат Орнотууларында бирдей аталыштагы жөндөөнү жөндөсөңүз гана көрүнөт.
    ● Бул скипардык API ылайыктуу болбогондуктан, Unity 5.6.x сайтында бул кутуча көрүнбөйт. Анын ордуна, аны Window-> Lighting-> Mixed Lighting-> Lighting Mode режиминде күйгүзсөңүз болот.
    Орнотууларды көрсөтүү 1Орнотууларды көрсөтүү 2
    Орнотууларды көрсөтүү 2Top: Нан бышыруу Кыйыр режимге коюлуп, чыныгы убакыт күйгүзүлдү. GI гана бышырылат.
    Төмөндө: Нан бышыруу режими Толук режимге коюлуп, чыныгы убакыт режиминдеги жарык өчүрүлгөн. GI да, көлөкөлөр да бышырылган, бирок динамикалык мүнөздөн көлөкө жок.
    Shadowmask менен толук көрсөтүү режимин салыштыруу:
    Орнотууларды көрсөтүү 3Жыйынтыктап айтканда, Расстояние Shadowmask - бул эң жогорку сапаттагы режим, буга чейин көлөкөлөнбөгөн динамикалык объектилердин көйгөйү динамикалык көлөкөнүн чегинен тышкары, ал эми кадимки Shadowmask режими көрсөтүү үчүн салыштырмалуу арзан.
    Shadowmask режимин колдонуп, ар кандай жарык конфигурацияларын салыштыруу. Кичинекей кубиктер туруктуу, капсулалар динамикалуу:Орнотууларды көрсөтүү 4Сол жакта: толугу менен бышырылган жарык. Борбору: бышырылган GI менен динамикалык жарык. Оң жакта: капсула көлөкөсү, дөмпөк жана көз айнекчен динамикалык, бирок куб көлөкө жана GI бышырылган.
    Камера жетиштүү алыс болгондо же динамикалык көмүскө өчүрүлгөндө, ошол эле көрүнүш төмөнкүдөй болот:
    Орнотууларды көрсөтүү 5
  • Эски Unity чектөөлөрүнө байланыштуу, Shadowmask жарык карталарын 2017.3 чейин нускаларда көрсөтүү жарык зонддорун тазалашы мүмкүн. Бышырылгандан кийин аларды кайрадан көрсөтүү керек болот. Бул 2017.3 жана андан кийинки версияларында болбошу керек.
  • Багыттык режим: багыттагы маалыматтын бышырылышын аныктайт. Стандарттык карта карталары бир текстелде бир гана түстү сактайт, ал эми багыттагы карта карталары шейдерлерге жарыкты Текселдин тегерегиндеги жарым шарда кандайча өзгөрөрүн көрсөтөт. Бул маалыматтар толугу менен картага түшкөн аймактарды кадимки карталар менен айкалыштыруу үчүн талап кылынат. Аны камтылган Нан бышыруучу шейдерге туташтырсаңыз, болжолдуу спекулярдуу жооп да берет. Жеткиликтүү режимдер:
    Эч ким: эч кандай багыттагы маалыматтар жок, бир текстелге бир түс.
    Бышырылган кадимки карталар: still no directional data, but normal maps are taken into account when rendering the lightmap. There is no additional runtime overhead. Since lightmaps usually have lower resolution than normal maps, the result may look blurry. Other problems include aliasing at distance due to lack of mipmapping and denoising step potentially smudging the detail. To learn how to use custom shaders with procedural normals in this mode, read ​S hader
    Шайкештик бөлүмү.
    - Доминанттык багыт: бул режим Биримдикте агартуучу жана прогрессивдүү бышырган нерсеге окшош. Бул көпчүлүк Шейдерлердин каалоосуна шайкеш келет, болгону 1 кошумча картаны түзөт жана иштөө убактысынын минималдуу көлөмү. Жаман жагы - карама-карта чагылдыруу кыйла начар жана боз түстө көрүнөт жана реалдуу убакытта бир эле объект менен салыштырганда такыр башкача болушу мүмкүн.
    - RNM: башында HL2 (s lides) үчүн ойлоп табылган жана кийин көптөгөн оюндарда колдонулган (мисалы, Mirror's Edge) Radiosity Normal Maping техникасынын негизинде. Жалпысынан 3 HDR картасын түзөт, бул баарынан эс тутумду талап кылган режим. Жумуш убактысынын чыгымдары дагы эле салыштырмалуу төмөн. Бул режим Доминанттык Багытка караганда так иштейт. Беттин карама-каршылыгын көбөйтүүдө жана кадимки карталарга таасирин тийгизген түстүү чырактарды ар башка бурчтан кармоодо жакшы.
    - SH: "Суукка алдын-ала эсептелген глобалдык жарык" кагазынын негизинде. Бул эң жогорку сапаттагы режим, беттин карама-каршылыгын жакшыртып, ар кайсы тараптан келген ар кандай түстөгү жарыкты чагылдырат. Жалпысынан 4 картаны жаратат, алардын бири гана HDR, андыктан RNMге караганда аз эс тутумду алат. Жумуш убактысынын чыгымы RNMге караганда бир аз жогору.
    ● RNM жана SH наабайкананын шейдеринде гана колдонулат же сиздин шейдерлерге түзөтүүлөрдү киргизүүнү талап кылат.
    ● RNM жана SH режимдеринде түстөрдүн стандарттык карталары түзүлбөйт. Окуя болгон жердеги бардык материалдарда нан бышыргычтын болушу керек, же RNM / SH объектилерин калгандарынан бөлүп алуу үчүн L ightmap Groups колдонуш керек.
    ● RNM жана SH карталары M aterialPropertyBlock колдонулган объектилерге колдонулат жана андыктан Unity Lighting терезесинде толугу менен көрсөтүлбөшү мүмкүн.
    ● Dominant Direction, RNM жана SH режимдери бир аз көбүрөөк талап кылышы мүмкүнamples GI жана Light Meshes үчүн салыштырмалуу сапатка ээ болуу үчүн.Орнотууларды көрсөтүү 6
    - Бирдикке Текселдер: дүйнөлүк бирдикке болжол менен жарык картасынын пикселдери. Түзүлгөн жарык карталарынын көлөмүнө жана чечилишине таасир этет.
    ● Эгерде объект кол менен дайындалган lightmap (Bakery Lightmap Group Selector компоненти аркылуу) болсо, анда ал бул параметрге көңүл бурбайт.Орнотууларды көрсөтүү 7
    Сол жакта: бирдик үчүн 5 текст, оң жакта: бирдик үчүн 20 текст.
    ExampБаштоо үчүн ле баалуулуктары:
    - Чоң аянттагы аянт: 1 - 5
    - Орточо ачык аянты: 10-20
    - Жогорку сапаттагы интерьер: 100
    Тексттер үчүн бирдиктүү базалык чечим экендигин эсиңизден чыгарбаңыз, бирок ар бир объектти Mesh Renderers'деги "Lightmap in Scale" ("Масштабды Lightmap") жана "" Map of Map "(" Масштабды карта ") аркылуу дагы бир аз оңдоп койсоңуз болот.
    - Секирүүлөр: жарык нурлары беттерден канча жолу секириши керек. Көбүнчө сырткы көрүнүштөргө (мисалы, шаарга) төмөнкү маанилер жетиштүү, ал эми көбүрөөк жабык көрүнүштөргө (интерьерлер, үңкүрлөр) жогорку маани берилет.
    Орнотууларды көрсөтүү 8
    Көбүрөөк секирүүлөр жабык мейкиндиктерге канчалык көп жарык алып келээрине көңүл буруңуз.
    – Сamples: GI сапатына таасир этет. Типтүү баалуулуктар 16дан 32ге чейин.
    Орнотууларды көрсөтүү 9Сол: сamples = 4, туура: sample = 16. Иллюстрациялык максаттар үчүн Denoising өчүрүлгөн.
    -GPU артыкчылыгы: GPU lightmaps боюнча иштеп жатканда, OS жана башка программалар азыраак жооп бериши мүмкүн. Бул параметр бышыруу ылдамдыгы менен тутумдун жооп берүүсүнүн ортосундагы тең салмактуулукту сактоого мүмкүндүк берет.
    - Көрсөтүү: бардык ачылган көрүнүштөр үчүн светофорлорду бышырат. - Тандалган топторду көрсөтүү: тандалган объекттерди камтыган Lightmap Топторун гана бышырат.
    ● Тандалган объекттер гана эмес, алар таандык болгон бардык Lightmap Топтору дагы чийилет. Башка жарык карталары жаңыртылбайт. Эгерде объектилер кол менен дайындалган топтун бир бөлүгү болбосо, анда ошол эле светофорду колдонуп, көрүнүштүн бир бөлүгү өчүрүлөт.
    - Render Light Probes: бардык ачылган көрүнүштөр үчүн жарык зонддорун бышырат.
    - Render Reflection Probes: бардык ачылган көрүнүштөр үчүн чагылдыруу зонддорун бышырат.
    - Skybox Probe жаңыртуу: учурдагы skybox үчүн skybox чагылдыруу / жарык зонддорун бышырат.
    - Окклюзия зонддорунун кутучасы: Render Light Probes басылганда, Unity бышырылган окклюзия зонддорун учурдагы тандалган орнотулган жарык картасын колдонуп берет. Окклюзия зонддору динамикалык объектилердин көмүскө жерлерде жарык болушуна жол бербейт. Азыркы учурда, Unity'де бажы окклюзия зонддорун колдонууга мүмкүнчүлүк жок жана ал жумушту аткаруу үчүн өзүнүн lightmappers чалууга туура келет. - Эскертүү: бул параметрлер Render баскычтарынын бири басылгандан кийин окуяны тастыктап, бышыруу процессин улантууну же токтотууну суранган диалог терезелерин көрсөтөт. 3 вариант бар:
    - Ультрафиолет нурун текшерүү: бардык моделдерде толугу менен туура карта түзгөн УФ бар же жок экендигин текшерет
    - эгерде алар 0-1 диапазонунда жатса жана бири-бирине дал келбесе.
    - Текстти кайра жазуу: кайсы жарык картасын айтат fileдын үстүнө жазылат.
    - Эстутумду текшерүү: болжол менен талап кылынган видео эс тутумун айтып берет.
    – Сample count check: кандайдыр бир чырактардын, GI же AOнун негизсиздери бар -жогун текшеретampле GPU жеткиликтүү ресурстардан чыгып кете алат деп эсептейт. - Lightmapped префабтын текшерүү: Lightmapped Prefabsти ырастайт жана кээ бир prefabs кайра жазыла тургандыгын кабарлайт.

Өркүндөтүлгөн орнотуулар

  • Ультрафиолет толтуруусун жөндөңүз: эгер иштетилсе, ультра-ультрафиолет менен иштелип чыккан моделдерди издеп табасыз (активде "Lightmap UVs түзүү") жана ультрафиолет аралдарынын ортосунда туура толтуруу үчүн аларды дагы тууралаңыз. Импорттоочунун жөндөөлөрүндөгү жалпы моделдик Pack Margin эске алынбайт. Анын ордуна оптималдуу маанилер эсептелет, ар бир сетканын аянты жана жарык картасынын чечилиши берилет.
  • Дениз: иштетилген болсо, денонирлөө алгоритмин колдонот. Нан бышырууда N vidia AI деноизатору колдонулат.
    Өркүндөтүлгөн жөндөөлөр 1Солдо: деноисингди чечүү, оң жагында: деноисинг жүргүзүү.
  • Тигүүлөрдү оңдоо: иштетилген болсо, ультрафиолет үзгүлтүктөрү жараткан тигиштерди аралаштырууга аракет кылат. Жылмакай геометрия, анын ичинде Биримдиктин демейки чөйрөсү үчүн пайдалуу.
    Өркүндөтүлгөн жөндөөлөр 2Солдо: тигиштер, оң жакта: тигиштер бекитилген.
  • Көрүнүш боюнча бөлүү: эгер бир эле учурда бир нече көрүнүштөр жүктөлсө жана бул параметр иштетилген болсо, анда ар бир көрүнүштүн башкаларга бөлүшүлбөгөн өздүк карталары болот. Бул көрүнүштөр иштөө убагында агылып жатканда жүктөлгөн текстуранын көлөмүн чектөө үчүн пайдалуу болушу мүмкүн.
  • Картанын түрүнө масштаб: түс / shadowmask / багыттагы карталардын чечилишин башкача масштабда көрсөтүүгө мүмкүнчүлүк берет.
    Мисалы үчүнampБирок, жалпы чечилиши төмөн чечилүүчү кыйыр түскө ээ болуу, бирок өтө деталдуу көлөкө маскасына ээ болуу. Көңүл буруңуз, масштаб жарык карталары көрсөтүлгөндөн кийин колдонулат, ошондуктан бышыруу убактысын үнөмдөбөйт. Эгерде "UV толтурууну тууралоо" күйгүзүлгөн болсо, толтуруу текстелдин агып кетүүсүн алдын алуу үчүн эң төмөнкү чечим картасына негизделет.
  • Текшерүү алдын алаview: Эгерде Show checker белгилөө кутучасы күйүп турган болсо, Scene View lightmap текстинин өлчөмүн көрсөтүү үчүн көрүнөө объектилердин үстүндө шахмат тактасын көрсөтөт. Бул бышырардан мурун бирдиктин текстелдерине жана башка чечимге таасир этүүчү жөндөөлөргө шайкеш баалуулуктарды колдонуп жатканыңызды текшерүү үчүн пайдалуу.
    Текшерүүнү алдын ала иштетүүview наабайкананы атлас таңгагын аткарууга мажбур кылат. Бир аз убакыт талап кылынышы мүмкүн, бирок бир нече секунддан ашпашы керек. Өзгөртүүлөрдү көрүү үчүн бир нерсени өзгөрткөндөн кийин сахнаны кайра атлас кылуу үчүн Refresh checker баскычын басыңыз.
    Текшерүү алдын алаview ошондой эле туш келди түстөрдү колдонуп, сахнанын ар кандай жарык карталарына кантип бөлүнөрүн көрсөтөт.
    ● Текшерүү алдын алаview учурда Terrains үчүн туура текст өлчөмдөрүн көрсөтпөйт.
    Өркүндөтүлгөн жөндөөлөр 3
  • Эмиссияны күчөтүү: беттик эмиссияны ушул санга көбөйтөт. - Кыйыр түрдө күчөтүү: бардык секирилген жарыктарды ушул санга көбөйтөт. Мен жарык компоненттерине болгон интенсивдүүлүктү түзгөндөй эле, бирок глобалдык.
  • Backface GI: алдыңкы беттерден арткы беттерге канча жарык өтүп, андан кийин GI менен секиргенин аныктайт. Бул айрыкча жалбырак сыяктуу жука тунук беттер үчүн пайдалуу. Маанилери 0-1 диапазонунда:
    Өркүндөтүлгөн жөндөөлөр 4
    Өркүндөтүлгөн жөндөөлөр 4Сол жакта: арткы бет GI = 0, оң жакта: арткы бет GI = 1.
  • Чөйрөнүн окклюзиясы:жөнөкөй физикалык эмес айлана окклюзиясы, сиз эстетикалык максаттар үчүн акыркы сахна жарыктарына колдоно аласыз.
    Өркүндөтүлгөн жөндөөлөр 6Солдо: AO өчүк, оң жакта: AO күйүк.
    - Интенсивдүүлүк: AO эффектинин көрүнүүсүн контролдойт. 0 мааниси эффектти өчүрөт.
    - Радиус: АО эффектинде колдонулган нур аралыкты аныктайт. Кичирээк баалуулуктар локализацияланган окклюзияны (бурчтар, бырыштар) берет, ал эми чоңураак баалуулуктар аны Skylight менен окшоштуруп, алыскы объектилерден көлөкө берет.
    – Сamples: айланадагы окклюзиянын сапатына таасир этет. Типтүү маанилер 4төн 32ге чейин.
  • GI VRAM оптималдаштыруу: өтө чоң көрүнүштөрдө колдонулган эс тутумду оптимизациялоону которот, айрыкча, бир эле учурда өтө көп жарык карталарын бышырганда. Эгер иштетилсе, көрсөтүүнү бир аз басаңдатышы мүмкүн. Эгерде майып болсо, жана сахна өтө чоң болсо, Bakery эсинен чыгып калышы мүмкүн.
    - Авто: ачык көрүнүштөрдүн негизинде оптимизация керек болсо деп ойлойм. Болжолдуу болжолдуу гана божомолдор бар, андыктан бул жердин зор экендигин билсеңиз, Force On күйгүзүңүз.
    - Күч: ар дайым иштетилген.
    - мажбурлап өчүрүү: ар дайым майып.
  • Плитканын көлөмү: GPU Priority менен бирдей, бирок абстракттуу артыкчылыктын ордуна сиз плитканын көлөмүн койдуңуз. Нан бышыруу карталарын кичинекей плиткаларга бөлүп, биринин артынан бирин жаңыртып турат. Кичине көлөмү GPU иштөөсүнүн үзгүлтүккө учурашын билдирет жана тутумду тезирээк кабыл алат.
  • Temp жолу: убактылуу files папкасы. Нан бышыруу учурунда бир нече гигабайт бош орун талап кылынышы мүмкүн. Бул папканын SSDде болушу HDDге салыштырмалуу рендерингди бир аз ылдамдата алат. Учурда бул папка автоматтык түрдө тазаланбайт. Сиз анын мазмунун каалаган убакта өчүрө аласыз (көрсөтүү учурунда).
  • Чыгуу жолу: lightmap папкасы. Бул жерде бардык lightmap, ошондой эле lightprobe жана vertex түстүү активдери сакталат. Бул жол Assets папкасына салыштырмалуу.
  • Чыгуу жолу деп аталган көрүнүштү колдонуңуз: эгерде бул параметр иштетилген болсо, анда чыгуу жолу автоматтык түрдө учурда иштеп жаткан көрүнүш менен бирдей аталыштагы папкага орнотулат. Бул камтылган Unity lightmappers өзүн кандай алып жүргөнүнө окшош.
  • Enlighten реалдуу убакыт GI менен айкалыштырыңыз: эгер иштетилген болсо, анда Рендерлөө баскычы басылганда, ал биринчи кезекте GI эсептөө үчүн Enlighten менен бышырууга аракет кылат. Андан кийин, Нан азыктарын картага түшүрүү процесси үзгүлтүксүз болот. Бышырылган жана реалдуу убакыт GI чогуу иштешет.
  • Аяктагандан кийин үн сигналы: күйгүзүлсө, нан бышыруу аяктаганда үн чыгат.

Сынамык жөндөөлөр

  • Экспорттук геометрия жана карталар: иштетилген болсо, Bakery көрсөтүүдөн мурун көрүнүштү өзүнүн форматына экспорттойт. Эгерде көрүнүштүн геометриясы жана текстурасы жана жарык картасынын чечилиши өзгөрүлбөсүнө ишенсеңиз (мисалы, сиз GI же жарык орнотууларын гана жөндөп жатасыз), кийинки көрсөтүүнү тезирээк кылуу үчүн бул кутучаны өчүрүп койсоңуз болот.
  • Өзгөртүлбөгөн жарыктарды жаңыртуу: иштетилген болсо, Bakery акыркы жолу көрсөтүлгөндөн бери өзгөрүлбөгөн жарык булактарын кайра эсептеп чыгат. Эгер сиз бир гана жарыкты жөндөп жатсаңыз жана башка жарыктар күйүп кетишин күткүңүз келбесе, анда бул кутучаны өчүрүп койсоңуз болот.
  • Өзгөртүлгөн чырактарды жана GI жаңыртыңыз: Иштетилген болсо, Bakery акыркы жолу көрсөтүлгөндөн бери өзгөрүлгөн GI жана жарыктарды кайра эсептеп чыгат.
  • UV толтуруу: increase only​: only visible if ​Adjust UV padding is on. By default, optimal UV padding for a model asset is calculated only based on currently loaded scenes. If there are multiple instances of the same model using different lightmap resolution, the smallest one will define padding, so spacing between UV charts is large enough to prevent them from leaking over each other. However, baking the same model in 2 different isolated scenes will possibly break UVs in previous scenes while optimizing for the new one. This checkbox allows to prevent such behaviour by never decreasing the padding value, so it will be always optimized for the lowest resolution instance ever baked.
  • Дениз: жаркыраган четтерди оңдоңуз: Denoise күйгүзүлгөндө гана көрүнөт. Кээде деноинг үчүн колдонулган нейрон тору, курчутуучу эффект колдонулгандай, көлөкөнүн тегерегинде жаркын четтерди пайда кылышы мүмкүн. Эгер бул параметр иштетилсе, Bakery аларды чыпкалоого аракет кылат. Denoising stagиштетилгенде, e бир аз жайыраак болушу мүмкүн.
    логотиптин жакынкы көрүнүшүСол жакта: деноисингден кийин жаркыраган чети көрүнүп турат; Оң жакта: белгиленген.
  • Жерди оптималдаштыруу: Эгер иштетилген болсо (демейки), Террейнс адванды алуу үчүн өзүнчө нурду издөө ыкмасын колдонотtagалардын бийиктик геометриясынын e. Болбосо, алар башка тор сыяктуу мамиле кылынат. Рельефти оптималдаштыруу жогорку чечилиш пейзаждары үчүн керектүү убакытты жана эс тутумун кыйла кыскартат.

Жарык картасында масштаб
Бардык Mesh Renderersде бар Scal In Lightmap опциясы автоматтык түрдө түзүлгөн lightmap атластарындагы объекттин чечилишине таасир этет. Ошондой эле, камтылган Unity lightmappers сыяктуу эле, бул маанини 0 деп койсоңуз, анда объектинин эч кандай картинкалары болбойт, бирок көмүскө көлөкөлөрдү жаратат жана бышырылган объектилерге GI таасирин тийгизет.

Компоненттер

Bakery Lightmap Group тандоочусу
Объект жана анын бардык балдары үчүн кайсы Lightmap Group колдонула тургандыгын аныктайт.
Lightmap Group - бул Нан бышыруучу, 1 фокус картасын бөлүшкөн объектилердин коллекциясы үчүн колдонот. Топтор Нан бышыруучу жайга объекттерди кандайча таңгактоону, алардын жарыгы таасир этиши керектигин, натыйжада текстурада же чокуларда бышырылышы керектигин айткан касиеттерге ээ.
Демейки боюнча, бардык статикалык объекттер автоматтык түрдө бир нече жарык картасына топтолгон, андыктан кабатыр болбоңуз. Топторду кол менен аныктоо атайын максаттар үчүн гана колдонулушу керек, мисampле:

  • Белгиленген объектилерди белгилөө текстуралардын ордуна чокусуна жарык картасын колдонот.
  • Моделдөө пакетинде болгондой, так масштабдалбаган УФ колдонуп, жарык картасын бышыруу.
  • Ресурстук агымды жеңилдетүү үчүн же сценарийлер аркылуу ар кандай бышырылган жарыктарды которуштуруу үчүн деңгээлдин айрым аймактарын топтоо. -
  • Топтоштурулган объектилерди гана жаңыртуу үчүн Тандалган Көрсөтүү баскычын колдонуу.

Топту кол менен аныктоо үчүн, Активдер-> Түзүү менюсунан же компоненттеги Жаңы Түзүү баскычын колдонуп, Lightmap Group Assets түзөсүз. Жаңы түзүү баскычын колдонгондо, төмөнкү формалардын негизинде жаңы актив түзүлөт:

  • Аты-жөнү: Түзүү үчүн Lightmap Group активинин аталышы.
  • Таңгактын режими:Бул селектор Lightmap тобунун таңгактоо режимин аныктайт. 3 режим бар:
  • Original UV: объект жана анын балдары өзгөрүлбөгөн УФ менен бышырылат. Таңгактоо жүргүзүлбөйт. Бул бир нече тор көз айнек менен толтурулган ультрафиолет жайгашуусун бөлүшкөн моделдер үчүн пайдалуу.
  • Таңгак Атлас: объект жана анын балдары атайын текстура атласка салынган. V1.3 чейин ар бир таңгактоочу балада компонент болушу керек болчу, бирок эми ал кереги жок. Ар бир бала өзүнүн тик бурчтугу катары камтылат, эгер Нан балырында бири-бирине дал келбеген кичинекей балдары бар баланы автоунаа аныктаганда гана, бир нече объектилер бир эле тик бурчтукту колдоно алышат.
  • Чокусу: объект жана анын балдары текстуранын ордуна чоку түстө бышырылган жарык колдонушат. Белгилей кетүүчү нерсе, бул иштөө үчүн, Bakery Shader сыяктуу настройкадагы шейдер керек болот. Бир жөнөкөй шейдер ("Bakery / Simple Vertex Lightmapped") демонстрация жана маалымдама үчүн камтылган. Караңыз
    эскертүүлөр.
  • Багыт режими: топтогу d ирекционалдык режимди жокко чыгарууга мүмкүндүк берет. Жөн гана глобалдык жөндөөнү колдоно турган Автодон башка параметрлер бирдей.
  • Чечими: керектүү lightmap чечим.
  • Bitmask: жарык булактарын картага таасир этпөө үчүн колдонулуучу өчүргүчтөрдүн тизмеси. Ар бир нан бышыруу булагынын битмаск жөндөөсү бар. Жарыктар Lightmap Groups топторуна гана таасирин тийгизип, алар ушул күйгүзгүчтөрдүн жок дегенде бирин бөлүшөт. Демейки орнотуулар, бардык жарыктар бардык картага таасирин тийгизет.

Эгерде сизде P ack Atlas режими дайындалган Lightmap Group бар болсо, анда кошумча орнотуулар компонентте пайда болот:

  • Резолюцияны жокко чыгаруу: бул нерсени жана анын балдары жарык картасында ээлеген чечимди жокко чыгарат.
  • Чечими: кол менен аныкталган чечим. Мисалыampле, эгерде сизде 512 токтому бар свет картасы бар болсо жана ал 4 объектиге 256 деп белгиленген жокко чыгарылган болсо, Bakery бир эле 512 × 512 жарык картасын чыгарат, анда ар бир объект так 256 × 256 чарчы.

Нан бышыруучу Lightmapped Prefab
V1.45-те киргизилген бул компонент префабдарда lightmapping метадайындарын сактоого мүмкүндүк берет. Ушундай префабдар редактордо дагы, иштөө убагында дагы каалаган сахнада чагылдырылышы мүмкүн.
Компонент түздөн-түз префабдын түпкү объектисине кошулушу керек. Бышырылгандан кийин префабдын үстүнөн жазыла тургандыктан ("Колдонуу" баскычы басылгандагыдай эле), префада колдонулбаган өзгөрүүлөр болбошу керек (балдар объекттери жылдырылбашы керек, материалдар жана скрипт параметрлери өзгөрүүсүз болушу керек ж.б.). Эгерде мындай өзгөрүүлөр аныкталса, UI компонентинде ката көрсөтүлөт жана бышырылгандан кийин метадайындар сакталбайт. Эгер "Lightmapped prefab validation" эскертүүсү иштетилген болсо, бардык даярдык каталары бышырылганга чейин терезеде көрсөтүлөт.
Lightmapped префаблары LODs, рельефтер, багыттагы светофильмдер, RNM, SH, чокусуна режимдери жана көлөкө маскалары сыяктуу бардык Нан азыктарын колдойт. Көлөкө маскаларынын иштеши үчүн бир эле префабдын бир бөлүгү болуш үчүн сизге жарык керек.

  • Prefab shadowmasks API чектөөлөрүнөн улам Unity 2017.4 же андан жаңыларында гана иштей тургандыгын эске алыңыз.
    Бышыргандан кийин, "BakeryPrefabLightmapData" деп аталган объект префабга кошулат. Бул объект жарык карталарын колдонуу үчүн бардык керектүү маалыматтар камтылган сценарийди сактайт.
    Башкаруу каражаттары:
  • Учурдагы көрсөтүү жөндөөлөрүн префабга сактаңыз: Учурдагы Көрсөтүү Жөндөөлөрүнүн көчүрмөсүн ушул префада сактайт. Бул талап кылынбайт, бирок көрүнүштөрдүн ортосунда орнотууларды тез көчүрүү үчүн пайдалуу болушу мүмкүн.
  • Көрсөтүү жөндөөлөрүн префабдан жүктөө: Учурдагы Көрсөтүү Жөндөөлөрүн алдын-ала даярдалганга орнотот ..

Нан бышыруучу түз жарык

Чексиз алыскы багыттагы жарык (мис. Күн). Жөндөөлөр:

  • Түсү: түс.
  • Интенсивдүүлүгү: сызык түстүү көбөйткүч.
  • Көлөкө жайылышы: жарык булагынын көлөмү же жөнөкөй сөз менен айтканда, көлөкө күңүрт. 0 = максималдуу кескин көлөкөлөр, 1 = максималдуу бүдөмүк көлөкөлөр. Техникалык жактан ал бир нурдан кеңирээк нурлардын конусуна чейин интерполяциялайт.
    кутучанын жакыныСолдо: көлөкө жайылышы = 0.01, оң жакта: 0.05. Көлөкөлөр кандайча курч башталып, аралык акырындап бүдөмүк болуп жатканына көңүл буруңуз.
  • Shadow сamples: көлөкөлөрдүн сапатына таасир этет. Shadow Spread мааниси канчалык аз болсо, ошончолук азampтаза сүрөт үчүн les керек. Күн көлөкөлөрү үчүн типтүү баалуулуктар 1ден 16га чейин. Орнотуу сamples to 0 бул жарыктан көлөкөлөрдү жок кылат.
  • Bitmask: бул жарык булагын айрым Lightmap Groups тобуна таасир этишине жол бербөө үчүн колдонулган өчүргүчтөрдүн тизмеси.
  • Кыйыр түрүндө бышыруу: Эгер иштетилген болсо, анда бул жарыктан толук жарык (түз жана кыйыр салым) Кыйыр же Shadowmask көрсөтүү режиминде бышырылат. Shadowmask белгилөө кутучасына туура келбейт.
  • Shadowmask: Бул жарык үчүн өзүнчө көлөкө маскасын бышырат, ошондуктан динамикалык жана статикалык көлөкөлөрдү аралаштырууга болот. Көрсөтүү режими Shadowmask деп коюлганда гана иштейт. Bake To Indirect chekbox менен туура келбейт.
  • Denoise shadowmask: деноизация ушул жарыктын көлөкөсүнө колдонулушу керектигин аныктайт. Адатта, бул зарыл эмес, анткени көлөкө көп ызы-чууну көрсөтпөйт, бирок өтө кең бүдөмүк көлөкө үчүн пайдалуу болушу мүмкүн (чоң көлөкө жайылышы).
  • Кыйыр интенсивдүүлүк: бул жарык үчүн физикалык эмес GI мультипликатору. Табигый жарык үчүн 1 болушу керек, бирок стилдештирилген көрүнүштөр үчүн өзгөртсө болот.
  • Эгерде бир эле объектте Unity жана Bakery жарык булактары иштетилген болсо жана алар дал келбесе, анда 2 баскыч пайда болот:
    Жеңил карта менен реалдуу убакытта дал келүү: жалпы орнотууларды Unity light дан Bakery lightге көчүрүңүз.
    - Чыныгы убакытты дал ушул картаны дал келтирүү: Нан бышыруу жарыгынан Unity жарыгына жалпы орнотууларды көчүрүү.

Нан бышыруучу асман жарыгы

Чексиз алыскы көлөкөлөнгөн айлана жарыгы (асман). Жөндөөлөр:

  • Түсү: түс.
  • Интенсивдүүлүгү: сызык түстүү көбөйткүч.
  • Асман текстурасы: кошумча кубометрдик актив, мисалы, ар кандай багыттагы жарык түстөрүнө таасир берүүчү HDRI панорамасы.
    ● Айналдырган асман жарыгынын GameObject кубометрдик картадагы жарыкты тиешелүү түрдө айландырат.
  • Samples: көлөкөлөрдүн сапатына таасир этет. Типтүү маанилер 8 ден 32 ге чейин.
  • Жарым шар: эгер иштетилген болсо, жарык жогору жактан гана келет (жогорку жарым шар). Болбосо ар тараптан
    кутучанын жакыныСол жакта: жарым шар эмес, оң жакта: жарым шар түрүндө.
  • Bitmask: бул жарык булагын айрым Lightmap Groups тобуна таасир этишине жол бербөө үчүн колдонулган өчүргүчтөрдүн тизмеси.
  • Кыйыр түрүндө бышыруу: эгер иштетилген болсо, анда бул жарыктан толук жарык (түз жана кыйыр салым) Кыйыр же Shadowmask көрсөтүү режиминде бышырылат. Бул бардык Sky Lights үчүн демейки жүрүм-турум, анткени аларды Unityде туурай турган реалдуу убакыт версиясы жок.
  • Эгерде асман жарыгынын орнотуулары жана учурдагы скайбокс дал келбесе, 2 баскыч пайда болот:
    - Бул сценарий менен скайбокту дал келтириңиз: жалпы орнотууларды активдүү скайбокс материалынан Bakery sky lightге көчүрүңүз. Учурда ал Skybox менен "Skybox / Cubemap" же "Skybox / Bakery skybox" шейдерлерин колдоно алат.
    - Скайбоксту ушул жарыкка дал келтирүү: жалпы орнотууларды Bakery sky lightден сцена skyboxко көчүрүү.

Нан бышыруучу тор

Ар кандай формадагы эмиссиялык тор. Mesh Renderer компоненти менен же Light режими менен Аймак режимине коюлганда колдонулушу керек. Орнотуулар.

  • Түсү: түс
  • Интенсивдүүлүгү: сызык түстүү көбөйткүч.
  • Кесүү: максималдуу жарык алыстыгы. Нан бышыруучу S kyforge түшүү формуласын туура тескери-квадраттык түшүү менен практикалык чектердин ортосундагы тең салмактуулукту колдонот. Чектөө мааниси физикалык кулап түшүү начарлаган учурда гана эң жакшы болот.
  • Samples Near: тордун жанындагы жарыктын сапатына таасир этет. Типтүү маанилер 16дан 64кө чейин.
    ● “С.amples Near ”Self Shadow күйгүзүлгөндө гана жеткиликтүү болот.
  • Samples Far: тордон алысыраак жарыктын сапатына таасир этет. Типтүү маанилер 4төн 4096га чейин.
    ● Нан бышыруучу завод Текселдин жарыкка жакындыгына негизделген аймактын жарыктары үчүн 2 ар кандай алгоритмдерди аралаштырат. Жарыкка жакын, ал GI алгоритмине окшош иштейт, ал эми алысыраак жарык виртуалдык чекит чырактарынын булутуна жакын.
    ● Эгерде сиз кир/ызы -чуу натыйжаларды ала берсеңиз, S орнотууга аракет кылыңызamples Near to 0. Андан кийин VPL алгоритми гана колдонулат. Бул тактык маанилүү болбогон өтө жөнөкөй жарыктар үчүн да пайдалуу (мисалы, имараттын терезе чырактары).
    ● Жарык мештер өз алдынча жарык албайт жана картага түшүрүлбөйт.
    ● Көптөгөн көп бурчтуу бир жарык сетканы бышыруу көп жөнөкөй жарык сеткаларга караганда тезирээк.
    Солдо: С.amples Near = 0, Samples Far = 4096.
    Орто: С.amples Near = 0, Samples Far = 128.
    Туура: С.amples Near = 16, Samples Far = 128.
    Жарыктын көрүнүшү окшош экенине, бирок азыраак бириккенине көңүл буруңузamples колдонулат.
  • Self Shadow: жарык сетканын өзү көлөкө түшүрөрүн аныктайт.
    Солдо: жарык сетка көлөкө түшүрбөйт, оң жакта: сетка артта көлөкө түшүрөт.
  • Bitmask: бул жарык булагын айрым Lightmap Groups тобуна таасир этишине жол бербөө үчүн колдонулган өчүргүчтөрдүн тизмеси.
  • Кыйыр түрүндө бышыруу: Эгер иштетилген болсо, анда бул жарыктан толук жарык (түз жана кыйыр салым) Кыйыр же Shadowmask көрсөтүү режиминде бышырылат. Бул бардык Жарык Мештердин демейки жүрүм-туруму, анткени аларды Биримдикте туурай турган реалдуу убакыт версиясы жок.
  • Кыйыр интенсивдүүлүк: бул жарык үчүн физикалык эмес GI мультипликатору. Табигый жарык үчүн 1 болушу керек, бирок стилдештирилген көрүнүштөр үчүн өзгөртсө болот.
  • Эгерде сетка материалдары жана жарык орнотуулары дал келбесе, 2 баскыч пайда болот:
    - Жарыкты материалга дал келтирүү: жалпы орнотууларды күйгүзүлбөгөн сетка материалынан же аянттагы жарыктан Нан бышыргычына көчүрүү
    - Материалды жарыкка дал келтирүү: Нан бышыргычынан жалпы орнотууларды күйгүзүлбөгөн сетка материалына же аймактын жарыгына көчүрүңүз.

Bakery Point Light
Чектүү жарык, аянты жок. Физикалык мүмкүн эместигине карабастан, бул оюндар үчүн пайдалуу жана Биримдиктин чекитине жана спот чырактарына дал келүүнүн жалгыз жолу. Жөндөөлөр:

  • Түсү: түс.
  • Интенсивдүүлүгү: сызык түстүү көбөйткүч.
  • Көлөкө жайылышы: көлөкө күңүрт. Чакан чырактардын аянты жок болсо дагы, алардын көлөкөлөрү бүдөмүк болушу керек. Бул максатта көлөкөлөр сфералык аймактын жарыгынан түшкөндөй имитацияланат. Бул параметр мындай виртуалдык сферанын радиусун аныктайт, түздөн-түз бүдөмүккө таасир этет.
    плиткасы бар таштан жасалган имараттын жакынСолдо: Көлөкө жайылышы = 0.5, оң жакта: Көлөкө жайылышы = 1.
  • Физикалык түшүү: иштетилген болсо, туура тескери-квадраттык түшүү менен практикалык чектердин ортосундагы тең салмактуулукту сактоо үчүн Skyforge түшүү формуласын колдонот. Болбосо, Биримдиктин кулашын туураганга аракет кылат. Төмөндө B akery Shader Tweaks бөлүмүнөн көбүрөөк маалымат алыңыз.
  • Аралыгы: эгер физикалык кулап түшүү мүмкүнчүлүгү чектелген болсо, анда Биримдиктин жарык диапазонуна барабар. Эгер ал иштетилген болсо, чет жакта кулап түшүү бир аз гана өчөт.
  • Samples: көлөкөлөрдүн сапатына таасир этет. Типтүү баалуулуктар 1ден 512ге чейин. Орнотуу сamples to 0 бул жарыктан көлөкөлөрдү жок кылат.
  • Проекция маскасы: маска / куки түрү. Жолдор: - Omni: маска жок, Unity's Point Light менен барабар.
    - Cookie: куки текстурасынын проекциясы. Кошумча тандоолор:
    - куки текстурасы: 2D текстура активи. Нан бышыруучу, аны туурап колдоно турган Unity's Spot Light текстурасын камтыйт (ftUnitySpotTexture).
    - Бурч: текстуранын проекция бурчу (Биримдиктин Спот Нуруна окшош).
    - Cubemap: кубометрдик куки проекциясы. Кошумча тандоолор:
    - болжолдонгон кубометр картасы: кубометрдик актив.
    - IES: жарык IES тарабынан модуляцияланган file маалыматтар. Кошумча тандоолор:
    - IES file: file .ies кеңейтүүсү менен.
    логотиптин жакынкы көрүнүшү
    Солдон оңго: Omni, Cookie (демейки так текстура), Cubemap, IES.
  • Bitmask: бул жарык булагын айрым Lightmap Groups тобуна таасир этишине жол бербөө үчүн колдонулган өчүргүчтөрдүн тизмеси.
  • Кыйыр түрүндө бышыруу: Эгер иштетилген болсо, анда бул жарыктан толук жарык (түз жана кыйыр салым) Кыйыр же Shadowmask көрсөтүү режиминде бышырылат. Shadowmask белгилөө кутучасына туура келбейт.
  • Shadowmask: Бул жарык үчүн өзүнчө көлөкө маскасын бышырат, ошондуктан динамикалык жана статикалык көлөкөлөрдү аралаштырууга болот. Көрсөтүү режими Shadowmask деп коюлганда гана иштейт. Bake To Indirect chekbox менен туура келбейт.
  • Кыйыр интенсивдүүлүк: бул жарык үчүн физикалык эмес GI мультипликатору. Табигый жарык үчүн 1 болушу керек, бирок стилдештирилген көрүнүштөр үчүн өзгөртсө болот.
  • Эгерде бир эле объектте Unity жана Bakery жарык булактары иштетилген болсо жана алар дал келбесе, анда 2 баскыч пайда болот:
    - Lightmapped менен реалдуу убакыт режиминде дал келүү: Unity light дан Bakery lightге жалпы орнотууларды көчүрүү.
    - Чыныгы убакытты lightmapp менен дал келтирүү: жалпы орнотууларды Бейкеринин жарыгынан Unity жарыгына көчүрүү.

Bakery Shader Tweaks

Нан бышыруучу графикалык графиканы өркүндөтүү үчүн Unity шейдерлерине колдонула турган кошумча шейдердик модификацияларды сунуш кылат. Shader tweaking менюсуна Bakery-> Shader Tweaks аркылуу кирүүгө болот.
Бул параметрлер көпчүлүк камтылган жана үчүнчү тараптын шейдерлери колдонгон Unity shader камтыйт (CGIncludes папкасынан). Бардык өзгөртүүлөр ушул редактордун версиясы менен ачылган бардык долбоорлорго таасирин тийгизет, бирок аларды оңой эле артка кайтарса болот.
● Shader Tweaks учурда HDRP жана LWRP үчүн иштебейт.
Бардык өзгөртүүлөр баскычтар катары берилген. Өзгөртүүнү колдонуу үчүн баскычты басыңыз, ошондо ал басылган бойдон калат. Өзгөртүүнү алып салуу үчүн баскычты басыңыз. Учурда жеткиликтүү параметрлер:

  • Жарык карталары үчүн эки жолдуу интерполяцияны колдонуңуз: демейки билинярдын ордуна эки интерактивацияны колдонуңуз. Бул чымыркануу менен төмөнкү резолюциядагы картинкалардын көп кырдуу четтери жакшы эле оңдолот. Учурда ал DX11 жана заманбап консольдарда гана иштейт, ал эми башка платформалар билинярдык интерполяцияны колдонуп кала берет.
    Bakery Shader Tweaks 1
  • Солдо: демейки билинген чыпкалоо. Оң жакта: эки кубалык чыпкалоо.
  • Көлөмдүн маскасы үчүн көбөйтүүнү колдонуңуз: статикалык жана динамикалык көлөкөлөрдү минимумдун ордуна көбөйтүүнүн жардамы менен бириктирүү. Белгисиз себептерден улам Unity демейки шартта минималдуу операторду колдонууну чечти жана ал көбөйтүүдө жок экспонаттарды чыгарат:
    Сол жакта: эки көлөкө тең бышырылган.
    Борбору: тоголок көлөкө динамикалык, ал эми башка көлөкө туруктуу. Бул Шейдердик Tweak менен бирге айкалыштырылган.
    Оң жакта: борбор менен бирдей, бирок эч кандай өзгөрүү жок.
  • Физикалык жарыктын түшүүсүн (алдыга) колдонуңуз: реалдуу убакыт чекитинин / спот чырактарынын демейки өчүүсүн физикалык жактан туура тескери-квадрат менен алмаштырыңыз. "Диапазон" анын четине жакыныраак гана өчүп калат (Нан бышыруучу лампалар менен физикалык Falloff кутучасы дал келет). Алга рендерерге гана таасир этет.
  • Физикалык жарыктын түшүүсүн колдонуңуз (кийинкиге калтырылган): жогорудагыдай, бирок кийинкиге калтырылган рендерерге гана таасир этет.
    Bakery Shader Tweaks 3Солдо: Биримдиктин кулашы. Оң жакта: физикалык кулап түшүү.
    Биримдиктин кулашынын сөзсүз реалдуу эмес кескин аякташына көңүл буруңуз.
    Физикалык кулап түшүү башкача жол менен жүрөрүн унутпаңыз. Дененин кулап түшүүсүнө, негизинен, бирдей градиентти борбордон четине чейин масштабдуу кылуунун ордуна, жарыктын жаркыроосу таасир этет. Бул учурда "диапазон" жөн гана оптимизация болуп, анын четине жакын өчүп калат. Тонемапперди физикалык кулап түшүүчү шамдарды орнотууда иштетүү сунушталат.
    Bakery Shader Tweaks 4Жогорку катар: Биримдиктин кулашы. Төмөнкү катар: физикалык кулап түшүү.
    Биримдик диапазондун параметрлери менен жарыкты кандайча масштабда көрсөткөнүнө көңүл буруңуз, ал эми физикалык кулап түшүү диапазону менен кошумча маскаланат.
    Bakery Shader Tweaks 5
    Сол жакта: тонемография жүргүзүлбөйт, оң жакта: бейтарап тонемография иштетилген.
    Тонемография иштетилгенде, бирок физикалык жактан жаркырап турганда, жарык кандайча жумшак градиентти сактап калаарына көңүл буруңуз.

Мыкты тажрыйбалар

Сапатты көбөйтүү жана эс тутумду керектөөнү минималдаштыруу үчүн:

  • Моделдөө пакетиңиздин ороосун ачыңыз, Биримдикте "УФ чыгарыңыз" колдонбоңуз. Unity жана Bakery экөө тең оролгон объектилерин атластарга тик бурчтуктар түрүндө топтошот (бул учурда алар ультрафиолет нурларын өзгөртө алышпайт) жана ар бир өзүнчө оролгон объект УФ мейкиндигин текке кетириши мүмкүн, ошондуктан бул орун топтолот жана сиз азыраак чечим үчүн көбүрөөк эс тутум төлөйсүз. 3dsmax форматында, атүгүл автоматтык Flatten Mapping да жетиштүү.
    - Ультрафиолет диаграммаларынын аралыгын 3 / lightmapResolution кылып коюңуз. Маселен, оролгон айрым объектилерди билсеңиз, 512 × 512 бирдиктүү картага айланып, аралыкты 3/512 = 0.005859375 кылып коюңуз.
    - Бардык кайталанбаган геометрияны эң аз көлөмдөгү ультрафиолет макетине ороп көрүңүз. Биримдикте Lightmap Group объектисин түзүп, туура чечилиши жана жөнөкөй режими менен ар бир макет үчүн дайындаңыз.
    - Кайра кайталанган геометрияны ошол эле атласка ороп салбаңыз, антпесеңиз укпай каласыз
  • Физикалык кулап түшүүнү колдонуңуз. Биримдиктин кулап түшүшү HDR режиминдеги тонировкаланбаган оюндар үчүн гана пайдалуу, ал эми шамдар күчтүү болсо.
  • Тонировкасыз иштебеңиз. Чыныгы жарык интенсивдүүлүгү BRIGHT. Тонемаппери жок сахна менен иштөө, түзөтүлбөгөн RAWти караганга барабар file көзүңүздү колдонуунун ордуна камерадан. Юнитеттин камтылган Нейтралдуу тонемировкасы жакшы башталыш. Туура жарыктын жарыктыгы глобалдык жарыктын интенсивдүүлүгүн бурмалабай жетишерлик жарык болооруна кепилдик берет.

Light Mesh менен эмиссиялык материалдардын айырмачылыгы
Чыгаруучу материал:

  • GI эсептөө учурунда жарыкты көбөйтөт, ошондуктан канча торчо эмиссия кылса дагы, "акысыз" болот.
  • Чакан жана жаркыраган жарыктар GIлерге жараша так эмес ызы -чуу натыйжаларды бере алатample count.
  • Нан бышыруучу жайдагы GIнин иштешине байланыштуу мейкиндикти картада ээлөөгө туура келет, андыктан аны текке кетирүү мүмкүн. Ошондой эле, бул чыгаруучу объектилер жарактуу ультрафиолет нурларын талап кылат жана "Көлөкөлөр" иштетилген дегенди билдирет ..

Жеңил тор:

  • Жарык берүү ар бир жарык үчүн өзүнчө эсептелет, андыктан эмиссиялык материалдарга караганда жайыраак.
  • Кичинекей жана жаркыраган чырактардан таза натыйжаларды берүү үчүн иштелип чыккан, ал тургай алардан өтө алыс.
  • Жарык карталарында орун ээлебейт.

Vertex Lightmap ноталары
Эгерде аларда же алардын ата-энелеринде Lightmap Group активи менен Vertex режиминде орнотулган Lightmap Group Selector компоненти бар болсо, объектилерди текстуранын ордуна вертикалдык деңгээлде бышырууга болот. Vertex жарык карталары көлөкө маскаларына, ошондой эле Dominant Direction жана SH режимдерине шайкеш келет.
● Оюнчунун жөндөөлөрүнөн TEXCOORD2 жана TEXCOORD3 үчүн чокуну кысууну өчүрүү сунушталат, эгерде сиз багыттуу чокуну жарык карталарын колдонсоңуз.
Тик чокуларынын карталарын колдонуунун оң жана терс жактары бар.
Артыкчылыктары:

  • Ультрафиолет нурларынын кереги жок. Жакшы ороп кетүү мүмкүн болбогон татаал геометрияга ылайыктуу.
  • Эч кандай орун текке кеткен жок - толтуруу жана светофильмдеги бош жерлер көйгөй жаратпайт.
    Кемчиликтери: 
  • Албетте, чокунун интерполяциясы Текселдин интерполяциясына караганда анчалык деле кылдат эмес.
  • Кадимки текстураны кысуу ыкмалары колдонулбайт.
  • Өзгөртүлгөн шейдер керек (Нан бышыруучу жайга ушундай шейдерлер кирет).
  • Деноизация колдонулбайт.
    Маалыматтар төмөнкү чың атрибуттарында сакталат:
  • Mesh.colors түстүү карта (же SH коэффициентинин SH коэффициентин) сактайт.
  • Mesh.uv2 таңгакталган басымдуу багытты, Shadowmask жана SH маалыматтарынын бир бөлүгүн сактай алат.
  • Mesh.uv3 кошумча SH маалыматтарды сактай алат.

Шейдер шайкештиги

Дүйнөлүк жарыктандыруу ишин жүргүзүү үчүн, Нан бышыруучу материалдык маалыматты алышы керек.
V1.1ге чейин, ал жөнөкөй shader параметринин аталыштарын текшерип, мисалы, _MainTex, _Color, _EmissionMap жана _EmissionColor жана аларды колдонгон.
V1.1 Нан бышыруучу GAны колдонуучунун Meta Pass аныктамасын колдонуу менен, колдонуучунун шейдерлеринен колдойт, демек, ал орнотулган lightmappers менен дал ошондой иштеши керек. Стандарттык, HDRP жана LWRP шейдерлеринде буга чейин Meta Passcode, ошондой эле каалаган колдонуучу жер үстүндөгү шейдер бар. Толугу менен ыңгайлаштырылган (жер үстүндөгү эмес) шейдерлер үчүн Meta Passты өзүңүз жазууңуз керек (Биримдиктин колдонмосун караңыз) же Bakery компаниясынын эски иш-аракетине таянуу керек (shader параметринин аталыштарын колдонуу менен). Учурда, Нан бышыруу альбедону жана эмиссияны Мета-Пассадан гана алат. Ачыктык карталары алардын чечилишин сактап калуу үчүн дагы эле аталыштары менен алынат (_MainTex же _BaseColorMap альфа каналы).

Бышырылган Кадимки Карталар режими
Бышырылган Кадимки Карталардын багыттуу режиминде, нормалар материалдардан аты менен алынат жана _BumpMap деп аталышы керек. Плиткалар жана офсеттер _MainTex_STтен алынат. Бирок өркүндөтүлгөн кадимки картографиялык өзгөчөлүктөрү бар (мисалы, бир нече катмарды аралаштыруу) толугу менен ыңгайлаштырылган шейдерлерди шайкеш келтирүүгө болот. Стандарттык Unity Meta Pass кадимки маалыматты экспорттобогондуктан, шейдеринизге атайын узартылган Bakery Meta Pass кошулушу керек. Нан азыктарына 2 экс киретampБул Meta Passты ишке ашырган шейдерлер. Сиз аларды ичинен таба аласыз
Активдер/нан бышыруу/эксamples/shaders. Бул жерде стандарттык Meta Passка салыштырмалуу айырмачылыктардын тизмеси:

  • Өткөрмө "META_BAKERY" деп аталышы керек.
  • Bakery / BakeryMetaPass.cginc камтылышы керек.
  • Эгер birlik_MetaFragmentControl.z өзгөрмөсү 0 болбосо, shader дүйнөлүк мейкиндикти кадимкидей кайтарышы керек.
  • Кайтып келген кадимки коду BakeryEncodeNormal аркылуу коддолушу керек.

Нан бышыруучу Шейдер

V1.4 нан бышыруучусу чокусун картага түшүрүүнү, ошондой эле RNM жана SH багыттагы режимдерин колдогон өзүнүн шейдерлерин камтыйт. Ошондой эле, болжолдуу бышырылган спекулярды багытталган маалыматтардан эсептөөгө мүмкүндүк берет.
Нан бышыруучу шейдер кадимки түстөгү ачык карта, көлөкө маскалары жана Dominant Direction үчүн талап кылынбайт
режими, анткени бул функцияларды көпчүлүк Unity шейдерлери колдошот.
Учурда кошумча 4 шейдер бар:

  • Нан бышыруу / Стандарт: кадимки Стандарттык көлөкөнү кеңейтет. Кошумча параметрлер бар:
    -Atelow Vertex Lightmaps: бул материалды чокусун картага түшүрүүдө колдонууга мүмкүнчүлүк берет.
    - RNM Lightmaps'ка уруксат берүү: бул материалды RNM багыттагы режими менен колдонууга мүмкүнчүлүк берет.
    - SH Lightmaps-га уруксат берүү: бул материалды SH багыттагы режими менен колдонууга мүмкүнчүлүк берет.
    ● Бардык "Уруксат берүү" күйгүзгүчтөрү Шейдердеги белгилүү бир код жолун иштетет. Материалдын натыйжалуулугун эске алуу менен бир гана "уруксат берүү" вариантын колдонуу сунушталат.
    - Lightmap Specular функциясын иштетүү: Dominant Direction, RNM же SH багыт режимдеринин маалыматтарын колдонуп бышырылган спекулярды эсептейт. Маалыматтын жетишсиздигинен эффектинин болжолдуу экендигин эске алыңыз. Эгер сиз Unity 4 программасында бышырылган спекулярды колдонгон болсоңуз, анда аны салыштырууга болот. Тегиз беттерде анчалык деле жакшы эмес, дүрбөлөңгө түшкөн кадимки карталар менен мыкты көрүнөт.
    - VertexLM багыттамасын иштетүү: эгерде чокунун жарык карталары бар болсо, анда Dominant Direction маалыматтары чокуларда сакталарын жана аларды колдонуу керектигин көрсөтөт.
    - VertexLM SHди иштетүү: эгерде чокунун жарык карталары бар болсо, анда SH маалыматтары чокуларда сакталаарын жана аны колдонуу керектигин көрсөтөт.
    - VertexLM Shadowmask функциясын иштетүү: эгерде чокунун жарык карталары бар болсо, анда көлөкө маскасы чокуларда сакталат жана аны колдонуу керек.
    - Сызыктуу эмес SH: багыттагы режимде бул параметр контрастты күчөтүшү мүмкүн (негизги чындыкка жакыныраак), бирок ал көлөкөнү бир аз жайыраак кылат.
    - Force Bicubic Filter: бардык кошумча карталар үчүн эки кубдуу чыпкалоо мүмкүнчүлүгүн берет. Толугу менен бикубикалык чыпкалоо үчүн (биринчи түстүү картаны кошкондо), аны Shader Tweaks'да иштетүү сунушталат.
  • Наабайкана / Стандарттык мүнөздөмөлөр: Стандарт менен бирдей, бирок спекулярдык иш агымы үчүн.
  • HDRenderPipeline / Bakery Lit: HDRP Lit шейдерин кеңейтет. Учурда анын бир гана кошумча мүмкүнчүлүгү бар, тактап айтканда SH Lightmaps'ка уруксат берүү.
  • HDRP долбоорлорун ssets / Bakery / shader / BakeryHDRPShader.zip же github сайтынан таба аласыз.
  • LightweightPipeline / Bakery Standard (Физикалык негизделген): LWRP стандарттык PBR шейдерин кеңейтет. Учурда анын эки гана варианты бар: RNM Lightmaps'ка уруксат берүү жана SH Lightmaps'га уруксат берүү .. Бул шейдерди Assets / Bakery / shader / BakeryLWRPShader.zip дарегинен таба аласыз.
    Көпчүлүк Unity shaders HDRP & LWRP шейдерлери Нан бышыруу стандарты Bakery HDRP

    Bakey LWRP

    HDR түс карталары Ооба Ооба Ооба Ооба Ооба
    Shadowmask Ооба Ооба Ооба Ооба Ооба
    Доминанттык багыт Ооба Ооба Ооба Ооба Ооба
    RNM Жок Жок Ооба Жок Ооба
    SH Жок Жок Ооба Ооба Ооба
    Lightmap specular Жок Жок Ооба Жок Жок
    Bicubic чыпкалоо Ооба, Shader Tweaks менен Жок Ооба, Shader Tweaks менен Жок Жок
    Vertex жарык карталары Жок Жок Ооба Жок ЖОК

● Кадимки түс түс карталарынан башкасынын бардыгы, жок дегенде, Shader Model 3.0 иштешин талап кылат.
● SH режими бар Vertex Lightmaps интерполяторунун чектөөсүнөн улам, жок дегенде, Shader Model 4.0 талап кылынат.

Көп берилүүчү суроолор

С: Анын реалдуу GI барбы?
А: Жок.

С: Аралаш жарык жөнүндө эмне айтууга болот?
Ж: Ооба! Нан бышыруу реалдуу убакыт чырактары менен иштөө үчүн кыйыр түрдө бышырууну, ошондой эле статикалык көлөкөлөрдү (shadowmask) бышырууну жана аларды динамикалык менен айкалыштырууну колдойт.

С: Мен көмүскө масканы иштете албай жатам
Ж: Төмөнкү нерселерди текшериңиз:
- Bakery's Render Mode Shadowmask деп коюлган
- Маска чырактарда Unity жана Bakery жарык компоненттери бар.
- Masked Bakery жарык компоненттеринде "shadowmask" белгилөө кутучасы иштетилген.

С: Мен көлөкө маскаларын көрсөттүм, бирок бардык көлөкөлөр динамикалуу
Ж: Сиз Shadowmask режиминдесиз, күтүлүүдө

- Айырмасы жөнүндө окуңуз:
https://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Mixed-Shadowmask.html  https://docs.unity3d.com/Manual/LightMode-Mixed-DistanceShadowmask.html 
- Эки режимдин ортосунда которуштуруу үчүн, нан бышыруучу жайдын негизги терезесиндеги “Расстояние соя маскасы” кутучасын колдонсоңуз болот.
- Эгерде сиз 5.6да болсоңуз, режимди которуу үчүн Window-> Lighting-> Mixed Lighting-> Lighting Mode бөлүмүнө өтүңүз.

С: Кайсы платформалар колдоого алынат?
Ж: Сиз каалаган платформада Bakery lightmaps менен оюндарды жөнөтсөңүз болот. Нан бышыруу үчүн Nvidia (64xx же андан жаңыраак) картасы бар 7-биттик Windows (6+) машинасы керек болот.

С: Бул прогрессивдүүбү? Бул реалдуу убакытта lightmap жаңыртууларын көрсөтөбү?
Ж: Жок. Ийгилик тилкеси.

С: Lightmapped префабын кантип жасасам болот?
A: Наабайкана v1.45:
- L ightmapped Prefab компонентин караңыз
Bakery v1.4 же андан жогору:

  • Сиздин префабыңыз үчүн көрүнүштү түзүңүз
  • ! FtraceLightmaps деген бош GameObject түзүңүз
  • Көрүнүштү бышырыңыз
  • Эми бош объектке кошулган компонентти көрүшүңүз керек. Префабдын ичине салып, сактап коюңуз.
    Мындай префаб ар дайым lightmapping менен болот. Ушул сыяктуу бир нече префабдар менен айкалыштырылган көрүнүштү бышыруу колдоого алынбай тургандыгын эске алыңыз.

С: git / collab / башка версияны башкаруу тутумун Bakery менен кантип колдонсом болот?
A: Bakery v1.45 жана Unity 2017.1 же андан жаңысы:

Баары эле иштеши керек. Бардык машиналарда Unity жана Bakeryдин бирдей версиясы бар экендигин текшериңиз.
Сиз өзүңүздүн долбооруңузду ишке ашырышыңыз керек files жана Bakery папкаларын этибарга албоо (Assets/Bakery a nd Assets/Editor/x64/Bakery). Эгерде кандайдыр бир себептерден улам, сиз нан бышыруу папкаларын жасоону чечсеңиз, анда жарык карталарын шайкештирбей калбоо үчүн A ssets/Bakery/ftLocalStorage.asset жана A ssets/Bakery/ftGlobalStorage.assetти этибарга албаңыз.

Bakery v1.4 же андан жогору / Unity версиялары 2017.1ден жогору:
Эгер сиз "UV толтуруусун жөндөө" опциясын колдонуп жатсаңыз (ал демейки шартта), машиналарда версияны синхрондоштурууда бир аз кыйынчылыктар болушу мүмкүн, анткени бул параметр ультрафиолетти учурдагы моделдерде иштеп чыгат. Сиздин сахнаңыздан тышкары ушул версияларда ftGlobalStorage.asset түртүшүңүз керек, анда модель иштетүү багыттары сакталат. Эгерде ультрафиолет дагы эле башка бир машинада сынган болсо, ftGlobalStorage кол менен алмаштырып көрүңүз (версияны көзөмөлдөө жолу менен эмес) жана моделди оң баскыч менен импорттоп көрүңүз.
С: Нан бышырылбаган адам менен көрүнүштү кантип бөлүшсөм болот?
Ж: Окуя болгон жерден жана анын карталарынан тышкары дагы бир нече сценарий камтылышы керек, атап айтканда: - ftLightmaps.cs
- ftLightmapsStorage.cs
- ftLocalStorage.cs
- ftGlobalStorage.cs
- ftModelPostProcessor.cs
С: Өзүмдүн ультрафиолет нурларымды колдонуп, аларды эч кандай өзгөртүүсүз кантип бышырсам болот?
А: Lightmap Groups текшерүү.

С: Мен бир эле моделди А сахнасында бышырган сайын, анын У ультрафиолети В сахнасы үчүн жараксыз болуп калат жана мен аны кантип оңдойм?
Ж: Мунун себеби U V толтуруу жөндөө. Ал активдерди ультрафиолет нурларын өзгөртөт, ошондуктан ультрафиолет диаграммаларынын ортосундагы аралык оптималдуу, анткени алар эч качан бири-бирине өтүп кетпейт жана бош орун жок. Биримдик моделдин активдеринде Pack Pack Margin опциясын колдонот, бирок ал моделдин ичиндеги бардык торчолор үчүн бирдей так мааниге ээ болгондуктан, ар бир сетка анын бетинин аянтынын негизинде акыркы светофортто кескин түрдө ар башка өлчөмгө ээ болушу мүмкүн.
Ошондуктан, нан бышыруу аны автоматтык түрдө эсептелген p-mesh (ар бир моделдин ордуна) толтуруу менен жокко чыгарат. Бирок, "оптималдуу" бышыруунун чечилишине жараша өзгөрүлүп тургандыктан, бир эле активди ар кандай жарык картасынын өлчөмү менен обочолонгон көрүнүштөрдө кайра колдонуу көйгөйлүү болушу мүмкүн. Аны чечүүнүн бир нече жолу бар:

а) Өзүңүздүн оптималдуу ультрафиолет чыгарыңыз. Ультрафиолет толтуруусун жөндөө автоматтык түрдө ультрафиолет түзүлүшү менен иштелип чыккан моделдерге гана тиешелүү (башкача айтканда, "Lightmap UVs түзүү" кутучасы) жана колдонуучунун дайындарына эч качан тийбейт. б) U V толтурууну колдонуңуз: жалаң гана кутучаны көбөйтүп, эң төмөнкү чечилген жерди, андан кийин калганын бышырыңыз.
в) УК толтурууну жөндөөнү өчүрүп коюңуз.
г) Ар кандай жарык карталарынын чечилиштери үчүн 2 ар кандай моделдерди колдонуңуз, ошондо алардын ар бири ультрафиолет эффективдүү топтомун алат.
д) Эки көрүнүштү тең бышыруу.

С: Denoiser 505 катасын ыргытып жатат.
A: U pdate айдоочулар.

С: Бышырууну сценарий аркылуу кантип иштетсем болот?
Ж: 3 кадам бар:
- Көрсөтүү жөндөөлөрүнүн объектисин алыңыз:
ftLightmapsStorage сактагыч = ftRenderLightmap.FindRenderSettingsStorage ();
- Жөндөөлөрдү өзгөртүү. Толук тизмени ftLightmapsStorage.cs сайтынан көрүүгө болот. Экс катарыampле, бул жерде секирүүлөрдүн санын чектеп, чыгуучу папканы кантип орнотсоңуз болот:
storage.renderSettingsBounces = 2; storage.renderSettingsOutPath = "Менин папкам";
- Bakery инстанциясын түзүп, орнотууларды жүктөп, бышырыңыз:
ftRenderLightmap наабайканасы = жаңы ftRenderLightmap (); bakery.LoadRenderSettings (); bakery.RenderButton ();

Мүчүлүштүктөр жөнүндө кабарлоо
Нан бышырууда кандайдыр бир көйгөйгө туш болсоңуз, сураныч:

  • Мени менен каалаган жерде, биримдик форумунда байланышсаңыз болот.
  • Кандайдыр бир каталар же мүчүлүштүктөр жөнүндө скриншотторду алыңыз.
  • Эгер бул ката / кыйроо болсо:
  • Маалымат / эскертүү / ката журналы иштетилген менен Биримдик консолунун скриншотун алыңыз
  • Иштин жүрүшү терезесинде көрсөтүлгөн акыркы текст кандай болгонун унутпаңыз, анткени маселе кайсы тапшырмада болгонун так аныктайт.

Bakery GPU Lightmapper боюнча колдонмо - Жүктөө [оптималдаштырылган]
Bakery GPU Lightmapper боюнча колдонмо - Жүктөп алуу

Шилтемелер

Комментарий калтырыңыз

Сиздин электрондук почта дарегиңиз жарыяланбайт. Талап кылынган талаалар белгиленген *